Tre gånger upprörd: Seriöst spel – spelinstinkt som marknadsföringsinstrument

Spelmarknaden blomstrar: Enligt GfK 2018 genererade spelindustrin intäkter på cirka 4,37 miljarder euro i Tyskland. E-Sports-turneringar fyller stadioner runt om i världen, Candy Crush Saga toppar rankningen av de mest sålda apparna i Google Play-butiken, och det förstärkta reality-spelet Pokémon Go frestar miljontals användare att jaga virtuella Pokémons.

Spela skapar känslor som marknadsförare kan utnyttja: kul, ambition och lycka.

Det finns en lekplats i var och en av oss

Lekinstinktet ligger i människans natur. Speciellt med barn är lek viktigt för deras mentala och fysiska utveckling. Men de som nu tror att lekinstinkterna endast är begränsade till barn eller ungdomar har saknat långt och brett. Enligt en studie av Association of the German Games Industry är 28 procent av dator- och videospelare i Tyskland 50 eller äldre. Med totalt 9,5 miljoner spelare representerar de den största åldersgruppen i Tyskland.

display

Spelarnas medelålder har stigit i flera år: 2013 var det fortfarande 32 år, men 2018 steg det till 36 år. Dessa siffror visar att min mormor är en målgrupp som inte borde underskattas, särskilt mot bakgrund av vårt åldrande samhälle. Genom den sociala interaktionskaraktären kan spel till och med motverka sociala problem som ensamhet i ålderdom.

Också intressant: när seniorer spelar

Förutom den klassiska målgruppen för så kallade tunga spelare, spelarna som tillbringar mer än genomsnittlig tid med videospel, det finns de människor som bara ibland vill spela dator- eller videospel, men de relativt höga kostnaderna för en speldator eller en spelkonsol skrämmer de ofta av.

Detta kan dock förändras i år med den planerade lanseringen av Googles nya spelströmningsplattform ”Stadia”. Enligt Google kan spelen hämtas från molnet och spelas på valfri enhet med hjälp av en dedikerad kontroller. Även om ingenting är känt om prissättningsmodellen för tjänsten, är det troligt att detta skapar en outnyttjad potentiell publik.

Ny teknik erbjuder en bred lekplats för stationära återförsäljare

Enligt den tyska branschorganisationen kämpar den stationära detaljhandeln med minskande kundantal. Ett sätt att locka fler kunder till inre städer och företag är att göra shoppingupplevelsen mer spännande och interaktiv genom gamification. Gamification är integrationen av lekfulla element i ett icke-lekfullt sammanhang.

Dessa lekfulla element möter mänskliga behov såsom önskan om interaktion, ambition, konkurrens eller belöning. Målet är att motivera speldeltagarna till önskat beteende, som ökad inköpsintensitet och lojalitet eller bara ökad kundförsäljning i verksamheten.

Vissa företag har redan framgångsrikt implementerat gamification-metoden i sina företag. Våren 2018 motiverade bokhandlaren Hugendubel kunder att besöka butikerna med ”Bookbuster” -kampanjen. Ett mobilspel utvecklades där användare kunde testa sina kunskaper om aktuella böcker på tre nivåer.

Nivå 1 bestod av ett virtuellt bokomslagspussel, och på nivå 2 var användarna att gissa boktitlar representerade av bilder. På den tredje nivån användes förstärkt verklighet. Deltagarna kunde samla virtuella fåglar och därmed vinna böcker. Enligt Hugendubels marknadschef Sarah Orlandi har kampanjen lett till ökat besökare och ökat försäljningen.

Bild 1
”Bookbuster” -kampanj Hugendubel

Förutom den förstärkta verkligheten är Virtual Reality också idealisk för att göra shoppingupplevelsen mer spännande och lekfull. För att öppna en ny IKEA-butik i Dallas har möbeltillverkaren utvecklat en Virtual Reality Experience som gör det möjligt för besökare att fördjupa sig i IKEA-världen. Ett virtuellt kuddespel möjliggjorde den lekfulla interaktionen med produkterna. I en annan VR-upplevelse lärde deltagarna sig på ett lekfullt sätt om en hållbar designprocess för en IKEA-bambulampa.

Bild 2
Virtual Reality Experience IKEA

Ett annat framgångsrikt gamifieringsexempel kommer från NIKE. För att marknadsföra den nya ”Epic React” -skon kombinerades provet på skorna i butiken med ett tre-minuters rörelsespel. Därmed skapade kunderna en avatar innan de tog på löpbandet. Denna avatar kontrollerades genom att kunderna kördes och en handhållen knapp för att hoppa. Sammantaget fanns det fyra olika världar som deltagarna kunde utforska när de lekfullt testade den nya Nike-skon.

Som ni ser i implementeringen finns det inga gränser för fantasin och kreativiteten i gamification. Handlare bör dock se till att spelelementen stöder shoppingupplevelsen och inte bara är en gimmick och distraherar från köpprocessen.

Gamification stöder byråns vardag

Gamification kommer att spela en allt viktigare roll i e-learning i framtiden. När online-reklamindustrin fortsätter att utvecklas läggs nya discipliner till och ofta dyker upp nya verktyg vars funktioner anställda behöver lära sig.

Alla som någonsin har deltagit i en sådan utbildning vet hur torr det kan vara och hur snabbt du glömmer vad du har lärt dig. Om framtida onboarding-evenemang och verktygsutbildning skulle spelas, kunde kunskap förmedlas på ett underhållande sätt. Företag kan till exempel sätta incitament som motiverar de anställda att få vidareutbildning och därmed tjäna poäng eller nå en nästa nivå.

Salesforce, en internationell leverantör av lösningar för cloud computing-företag, är ett bra exempel på detta. För en lekfull introduktion till deras programvara utvecklades en dedikerad inlärningsplattform som heter ”Trailhead”, där eleverna får poäng och märken som belöning för att lösa uppgifter. Den konkurrenskraftiga karaktären främjar lärande och senare användning av verktyg i det dagliga arbetslivet.

Gamification-tillvägagångssätt är också tänkbara för rekryterings- och innovationsworkshops. Så kollegor, var kreativ och låt ditt spel bli vilt!

Också intressant: Så populärt som YouTube: Hyper Casual-spel för mobil

Om författaren: Anna Seidel är alltid uppdaterad med de senaste digitala trenderna. Efter att ha studerat ekonomi flyttade hon in i den digitala industrin, där hon ger kunder och kollegor råd om ny teknik och konsumenttrender som Senior Consultant Digital Trends & Insights på Plan.Net. Nyfikenhet och törst efter kunskap är deras största allierade.

Ctab Cover Content Image

Arbetets framtid!

Alla kan bytas ut. Eller inte? Företag måste tänka om. LEAD Bookazine 1/2019 visar fall för framgångsrikt varumärke för arbetsgivare och hur karriärnätverk hjälper dem att ses som en professionell. Även i tidningen: en guide för framgångsrik SEO och välja rätt influencer.

Beställ nu

Lämna ett svar

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *