Tre gånger upprepade: E-Sports – underhållningsjättar istället nisch för nördar

Sedan dess Kuro Takhasomi hört? Nej? Smeknamnet KuroKy, den 25-åriga Berliner är en av de största stjärnorna i sin sport och har redan vunnit mer än 3,7 miljoner dollar (ungefär 3,2 miljoner euro) i prispengar i sin karriär.

I mitten av augusti ansluter sig KuroKy till laget med sina lagkamrater vid turneringen ”Internationella”I Vancouver. Målet: Försvara titeln vid det högst betalda ESports-evenemanget i världen. Sporten? Dota 2, ett teambaserat datorspel.

E-Sports, länge förlöjligad som en världslig hobby för källarbarn, är på väg till miljarder dollar marknaden. Scenen utvecklas snabbt och potentialen för sponsring och reklam är gigantisk.

Alex Turtschan
Alex Turtschan har varit passionerad för nördar sedan barndomen och arbetar i Serviceplan-gruppen med konsument-, marknads- och tekniktrender. (Foto: Plan.Net Media)

E-Sports: ”Varför ser du på andra som spelar?”

Om min mormor frågar mig vad e-sport egentligen ska vara, är svaret ganska trivialt: Liksom de olympiska spelen tävlar spelare ensamma eller i lag i olika discipliner mot varandra i tävlingen. Endast disciplinerna är inte handboll, tennis eller bågskytte, utan dataspel som Dota 2, League of Legends eller Counterstrike.

display

Sportutrustningen? Mus och tangentbord – istället för racketar, sneakers eller boll. Och lika mångsidig som de klassiska idrottsgränserna är de olika spelen, eftersom ”en” e-sport inte finns.

Organiserade är de olika spelen i ligor och mästerskap, ofta med lag från hela världen. De sista omgångarna fyller stora arenor med tusentals åskådare, evenemangen sänds på Internet och mer och mer ofta på den klassiska TV-apparaten.

Men sport och e-sport har en sak gemensamt – bara med många års hård träning och mycket disciplin lyckas språnget från hobby till yrke. Och det är precis där hemligheten ligger till den ofta ställda frågan ”Varför ser du på andra som spelar spelet?”.

Av samma anledning varför miljontals människor tittar på ikoner som Lionel Messi, LeBron James eller Serena Williams framför tv: n eftersom de är bland de bästa i sitt yrke och gör saker på området som man bara kan drömma om som hobbyspelare.

E-sport blir tillväxtmotorn för streamingplattformarna

E-sport är främst en digitalt underhållningsmedium och är väl lämpad för digital visning och rörlig bildreklam på grund av det stora utbudet och visningstiden. Den primära målgruppen är unga, tekniska kunniga män, som ofta är svåra att nå via traditionella medier.

Den viktigaste plattformen är utan tvekan Amazon-dotterbolaget TwitchE-sportinnehåll är bland de mest visade innehållen på plattformen. En speciell egenskap är den nära kopplingen mellan fansamfundet och proffsen: många e-sportentusiaster bedriver inte bara de stora turneringarna, utan är också lojala åskådare på spelarnas dagliga träningspass, där de interagerar direkt med sina förebilder och lära sig mer om sina favoritspel.

De senaste åren också YouTube och Facebook började investera kraftigt i e-sport. den Electronic Sports League Tidigare i år tecknade hon en exklusiv streamingavtal med Facebook för några av sina populära turneringsserier, inklusive Counterstrike.

Där unga målgrupper fortfarande tycker att sponsring och marknadsföring är riktigt bra

För företag är E-Sports en enormt attraktiv sponsring miljö, Särskilt målgrupper som annars inte misstänks vara särskilt öppna för sponsorer och reklamkommunikation är mycket intresserade av att se ”deras” spel och ”deras” hjältar växa.

Multiplikatoreffekterna av sponsring av e-sportlag eller spelare bör inte underskattas. Genom den ständiga närvaron av spelare på streamingplattformarna också utanför turneringarna är sponsorerna en del av samhället – de gör det möjligt för idrottare att förvandla sin hobby till ett yrke och förneka en hög nivå utan ekonomiska bekymmer.

Det är exakt vad fansen uppskattar – och märken kan enkelt skapa en positiv uppfattning i scenen. I kombination med ett socialt mediateam som blir lite involverat i spelkulturen och interagerar med fansen på lika villkor, liksom små handlingar som give-aways skapas ett kraftfullt marknadsföringsverktyg.

En undersökning som nyligen gjordes av WaveMakers kollegor har visat att varumärken som finns i e-sportmiljön, särskilt inom dryckes- och teknikbranschen, inte bara har genererat hög medvetenhet utan också mycket goda aktiveringsprestanda bland ESports-fans.

Och: Du har en god möjlighet att få första intryck om e-sport, spel och fansen i slutet av augusti under GamesCom i Köln.

Om författaren: Alex Turtschan är en passionerad nörd sedan barndomen och har tillbringat mer än tio år i Serviceplan-gruppen och tittat på konsument-, marknads- och teknologitrender och deras inverkan på digital marknadsföring. Han är för närvarande chef för digital strategi på Plan.Net Media.

Lämna ett svar

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *