Botbedrägeri i appar: Lösningen är bokstavligen uppenbar

Spelning har alltid gynnats av konkurrensen bland spelare. Oavsett om man jakter på den högsta poängen i arkadspel på 80-talet eller förlorar till en oövervinnlig motståndare på Fortnite: att bli slagen av en exceptionellt stark rival är inte ovanligt, men spelare och utvecklare står nu inför ett nytt, automatiserat hot tvärtom, botbedrägeri i appen.

Denna metod för bedrägeri är redan allestädes närvarande inom e-handel: till exempel köper bots snabbt sneakers med begränsad upplaga innan riktiga kunder kan reagera. Men botsna riktar sig också till mobilindustrins miljarder dollar. Med industrins försäljning uppskattad till 61,3 miljarder dollar under 2018 är det inte förvånande.

Påverkan påverkar användare och utvecklare på många sätt

Bots är programmerade specifikt för ett spel för att lösa uppgifter snabbt och effektivt och efterlikna mänskligt beteende på ett sofistikerat sätt. De uppför sig på samma sätt som en riktig spelare och utlöser inga säkerhetsvarningar. Så de kan fritt ackumulera spelvaluta, låsa upp belöningar och uppnå till synes ouppnåeliga rankningar i rankningen. Effekterna av botbedrägeri i appen är långtgående och påverkar användare och utvecklare på olika sätt.

display

Framgången för ett mobilspel beror mer än någon annan plattform på användarnas tillfredsställelse. Mobilspel är en social upplevelse, vare sig det är en känsla av gemenskap, prata med vänner eller tävla med andra spelare.

Du kanske också är intresserad av detta: De viktigaste resultaten om mobilspel

Särskilt i spelet i mitten av kärnan är missnöje ett stort problem

När bots får alla priser och belöningar är det demotiverande för riktiga spelare som försöker utvecklas i ett spel. Mobilspelmarknaden ifrågasätts varmt och spelare kan för närvarande välja mellan över 800 000 olika spel i iOS- och Android-appbutiker. Om du är missnöjd med ett spel kan du enkelt byta till en konkurrent.

Denna missnöje är ett stort problem, speciellt i så kallade mid-core-spel. För här köper spelare ofta resurser istället för att vänta på allokering av energi och valuta i spelet, som släpps med vissa intervall.

De genererade intäkterna i denna bransch kan vara mycket ojämnt fördelade, med en liten andel dedikerade spelare som ofta genererar större delen av intäkterna.

Så det är spelarna som spenderar hundratals eller till och med tusentals dollar, som bryr sig mest om den upplevda rättvisan i ett spel. Och om de får samma resultat från sina satsningar (och deras försäljning) som någon som fuskar med bots, kommer de omedelbart att sluta spelet och gå förlorade för spelet som högvolymspelare.

Du kanske också är intresserad av detta: Är framtiden för spelare i molnet?

Spelare spenderar pengar på bots istället för köp i appen

Men bots utgör inte bara ett hot mot användbarheten. Du kan i grunden skada spelets intäktsmodell. Vissa spelare använder en botabonnemangstjänst för spelbots som kan köpas online utan mycket ansträngning för att samla in belöningar.

Så istället för att göra inköp i appen som är beroende av många spel, spenderar spelarna pengarna på bots, vilket snedvrider den ekonomiska strukturen i spelet och orsakar försäljningsnedgångar för utvecklare.

Alla dessa hot har gemensamt att problemets kärna ligger i svårigheten att upptäcka dem. Exakt simulering av mänskligt beteende genom användning av avancerad teknik som bildigenkänning och andra tekniker för maskininlärning gör det svårt att skilja bots från verkliga användare.

Den ansträngning som krävs för att bekämpa botbedrägerier kan hindra utvecklare från stora spelförbättringar och nödvändiga uppdateringar och ytterligare påverka spelets användbarhet.

En sådan sofistikerad motståndare kräver därför en lika förfinad reaktion. Och här är lösningen bokstavligen uppenbar: poster om att botten inte kan emulera kan användas på ett innovativt sätt.

Du kanske också är intresserad av detta: Från hobbyprojekt till världsdominans

I en komplex metod är lösningen

Nyckeln ligger i datapunkterna, som är svåra att imitera med bots. Anonyma sensordata som beröringsstyrka, skrivhastighet och bläddring är unika för den mänskliga användaren. Dessa data kan användas för att utveckla en maskininlärningsmodell för att skilja äkta spelare från bots.

Denna metod är mycket komplex och svår att integrera i interna processer, men det är här lösningen ligger. Att utveckla skräddarsydda modeller anpassade efter appens unika användarbas är det enda sättet att vinna mot bots.

Bots har genomgått en enorm utveckling, men de kan fortfarande inte efterlikna en mänsklig användares unika beteende. Ett mobilspel växer och blomstrar med spelarnas användning och kul, så det passar bra att svaret på att skydda dessa spel från bothot kan bokstavligen vara i spelarnas händer.

Paul H. Müller är CTO och medstifter av Justera och ansvarar för att bygga och skala företagets teknik.

Bly 4 Cta 1200X1200 V3 juli 003

Kvinnor ville i IT!

För alla med IT-affinitet var chansen att komma in dörren aldrig bättre! I den nuvarande LEAD Bookazine 2/2019 har vi hittat nätverk, universitet och initiativ som erbjuder praktisk utbildning. Särskilt kvinnor är efterfrågade, eftersom 55 procent av arbetsgivarna vill öka den kvinnliga andelen av deras IT-proffs, enligt Bitkom!

Bläddra nu!

Lämna ett svar

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *